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La Oficina de Problem Sleuth es el primer lugar en el que apareces al comenzar el juego de Problem Sleuth.

Problem Sleuth no parece conocer como funciona realmente su oficina, y una gran parte del objetivo del juego al principio giraba en torno a como resolvía los Acertijos raros de cojones dentro de ella.

En un principio, Problem Sleuth está atrapado en su oficina.

Objetos encontrados:

Lugares/Objetos notables:

  • La Ventana que es un portal al Reino de la Imaginación. La vista que tiene es la de una camioneta en movimiento, tres personas, una de las cuales esta paseando un perro, un auto, y la usual vista urbana de edificios. Aparentemente ninguno de ellos parece moverse, ya que Ace Dick toma el "perro feo" del hombre. Una vez que Problem Sleuth descubre que la ventana se puede quitar de la pared, encuentra su caja fuerte real detrás de ella. El rompe la ventana para obtener el trozo de cristal. Ademas encuentra la barra de cortina en el tope de ella.
  • La Caja Fuerte, que no es en realidad una caja fuerte del todo, sino que es una de tantas cosas que se caen, revelando después una pintura de payaso detrás de ella, la cual tiene agujeros que Problem Sleuth usa para espiar a Ace Dick. En la parte trasera de la caja fuerte había otra nota desagradable.
  • El Escritorio, el cual es solo un montón de tablas y bloques de hormigón. Problem Sleuth convierte este escritorio en un fuerte, gracias al cual puede moverse mas adelante por su oficina imaginaria.
  • El Teléfono, al cual le faltan algunas partes que necesita. Problem Sleuth contribuye a esto al tirar el recibidor por la ventana. Eventualmente logra recuperarlo y armarlo de vuelta gracias a la ayuda de Ace Dick. Tiempo después encuentra la partitura de Claro de Luna dentro del teléfono.
  • La Caja Fuerte Real, la cual necesita una combinación de números y una llave de casa para abrirse, la cual encuentra afuera de su oficina, colgando de su puerta. Lleva a la parte trasera de la oficina.
  • Una Cafetera, la cual después se convierte en un aparato oculto de grabación.
  • Un Mural que contiene celebración a la diversidad étnica. Hay unos agujeros los cuales Problem Sleuth puede usar para espiar a Pickle Inspector.

Habitación Trasera

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Este es un cuarto pequeño que Problem Sleuth usa para guardar unos modestos objetos de valor. Se accede a ella a través de la caja fuerte en la oficina de Problem Sleuth. Dentro de la habitación trasera hay un mensaje amistoso de Ace Dick y una Tarjeta de Negocios para un servicio de pulido de instrumentos, así como muchos instrumentos mugrientos. Hay un ascensor en la habitación trasera que Problem Sleuth puede manejar hacia abajo una corta distancia. Una rendija a un lado del montacargas le permite depositar pequeños objetos en la Oficina de Ace Dick. Un poster de payaso cuelga de la pared. La boca del payaso es una rendija a la cual Ace Dick puede acceder desde su propio montacargas localizado en su propia habitación trasera. Detrás del poster de payaso hay otro payaso dibujado directamente en el metal de la pared. Una puerta con tablones del lado opuesto de la habitación lleva a la Habitación de Jazz. Desde que la puerta se abre desde el interior, no es necesario quitar los tablones para pasar a través.

Oficina imaginaria de PS

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La oficina imaginaria de Problem Sleuth se encuentra en el reino de la imaginación. Es prácticamente la misma oficina que tiene en el mundo real, con la diferencia de que en esta oficina su teléfono originalmente si funciona, tiene unas cenas de filete (podridas) en su escritorio y tiene muchos Caramelos de Maíz. También cuenta con una ventana pero esta tiene la barra de cortina puesta, lo cual le da un aspecto mas oscuro a la oficina. Siguiendo con la lógica de las oficinas imaginarias, todo en la oficina de Problem Sleuth, incluyendo la caja fuerte, la ventana, el cristal de la puerta y el escritorio deben ser realmente (de forma irónica) lo que se supone que son, es decir, no son cosas que asemejan serlo.

Curiosidades

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